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【第7回】今後の開発についてのお知らせ

皆さん
こんにちは。日野です。

今日は、「イナズマイレブン オリオンの刻印」の最終話を迎えるにあたり「イナズマイレブン アレスの天秤」の今後の開発についてお知らせがあります。

まず始めに、ゲーム開発にいくつかの誤算が生じ、ゲームの発売よりも先にアニメの最終話を迎えることになったのは非常に申し訳ない気持ちです。
ただ、ゲームの発売に向けて新しく動き始めているので今日はその話をしたいと思います。

まず、これまでは、社内で大枠のゲームデザインを行い、外部の開発会社さんへの委託という開発体制をとっていましたが、よりクオリティーの高いゲームをお届けできるように今後は『完全に社内での開発』に切り替えることにしました。

開発の体制を社内に切り替えることで、システム面をさらに見直し、対戦がグッと盛り上がるゲームを目指しています。
それに伴いタイトルを『イナズマイレブン アレスの天秤』から『イナズマイレブン 英雄たちのグレートロード』に改めさせていただき、アレスの天秤のドラマをベースに、過去キャラたちも登場するプラスアルファのエピソードを加えて、新たなタイトルとしてつくりかえる予定です。

ゲームの発売時期は、開発体制の変更に伴って『来年の春』頃となる予定です。
発売までもう暫くお待たせしてしまうことにはなるのですが、皆さんの期待を上回るようなゲームにするべく力を入れています。

ここで、少しだけ新しく考えているシステムを紹介します。
ゲームシステムは、これまでのイナズマイレブンと同様、選手の位置をコントローラ(もしくはマウス)によって指示するかなり自由度の高いゲーム性になる予定です。
Eスポーツ的な展開も含め、対戦、選手集めなど、ハクスラ要素を強化した、全く新しいタイプのRPGとなる予定です。
(もちろん玩具連動もあります。)

最終的には対戦で全国大会を開催できるような、幅広い駆け引きのできる奥の深いオンライン対戦機能にしたいと考えています。

ゲームの発売延期によって、ファンの皆様の期待を裏切り続けている状態ではありますが、ここまで来たら、しっかりといいものをお届けできるよう、最大限の努力をしてまいりますので、もうしばらくお待ちください。

今後とも応援よろしくお願いします。

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【第6回】イナズマの世界観を表現するマップ

皆さん
こんにちは。日野です。

前回・前々回とイベントシーンのお話が続いていたので、今回はマップについて取り上げて紹介します。

過去シリーズのDSや3DSでは、ハードの限界があったためできることも限られていましたが、今作のプラットフォームでは過去シリーズよりずっと表現の幅が広がりました。

オブジェクトの質感や光の当たり方などをリアルに表現したり、カメラを360°回してあたりを見回したりできるようになったことで、作品の世界をより深く表現できるようになっています。

そんな進化したグラフィックの世界を、ブラッシュアップ中ではありますがいくつかお見せしたいと思います。

まずは、イベントシーンの紹介でもちらっと触れましたが、伊那国中のグラウンドです。

伊那国中は山の方にある田舎の学校ということで、奥に山が見えるように光の当たり方を調整したり、木陰の表現を工夫したりと、全体的に自然に囲まれたあたたかい雰囲気が感じられるようにしています。

マップとしてはほぼ完成しているのですが、草や葉っぱのテクスチャや風の揺れ方をもう少しリアルっぽくできないかと模索しています。

こちらは部室です。
アニメではほぼ映っていなかったと思いますが、こうやってアニメでは見ることができなかった場所も体感できるのがゲームの醍醐味ですね。

伊那国中は校舎だけでなく部室も木造にして、田舎っぽい雰囲気を出しています。
隣にビニールハウスがあるところが、雷門中と違って伊那国中の素朴さが出ていると思います。

次に、明日人たちが編入する雷門中です。

先ほどの伊那国中の校舎と比べるとだいぶ立派な校舎ですね。
今作ではマップが過去シリーズのようなミニサイズ感ではなくなったため、学校の前庭も広く、校門から校舎に入るまでの距離感もリアルに感じられるかと思います。

移動が面倒な方にはマップジャンプ機能があるのでご安心ください。(笑)

こちらは、円堂たちが使っていた旧雷門サッカー部の部室ですね。
ボロボロ感を出すために、全体的に錆びている感じに調整しています。
サッカー部の看板もちゃんとあります。

また、建物の外観だけでなく、建物の室内の様子も一部ご紹介します。

こちらは明日人たち新雷門サッカー部の部室です。
アニメでもおなじみの場所ですが、ゲームでも度々訪れる場所です。
ホワイトボードに作戦が描いてあったり、張り紙が貼ってあったりと、細かい小物にもこだわっています。

最後に、アニメでも趙金雲の特訓で使っていたイナビカリ修練場です。
ここでは、実際に選手が特訓できるようになる予定ですのでお楽しみに。

他にも音楽部や美術部など別の部活の部室や、商店街のお店など様々なマップがありますが、どの場所もイナズマの世界に入り込んだようなワクワク感を味わってもらえるよう、制作を進めています。

開発が遅れてしまっていて申し訳ありませんが、みなさんに満足してもらえるよう頑張っていますので、もう少し待っていてくださいね。

それでは、また次の更新で。

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【第5回】アニメの特徴をゲームで表現すること

皆さん
こんにちは。日野です。

前回の開発ブログで野坂と西蔭のイベントシーンをお見せしたと思うのですがそちらのブラッシュアップ版があがってきたので、今回は進捗の報告も兼ねて、アニメのシーンをゲームで表現することについてお話したいと思います。

まずは、前回の画像を見ていただきましょう。

【前回】

前回は調整途中のものだったので野坂の座り方がアニメと違う状態になっていますね。

そして、今回ブラッシュアップした画面がこちらです。

【ブラッシュアップ版】

やはり野坂はこの座り方がしっくりきますね。(笑)
みなさんからも「皇帝座り」と親しまれている、この印象的な座り方はゲームでも絶対に再現したいポイントでした。

とはいえ、この「皇帝座り」をゲームで表現するのはなかなか難しく、アニメーションだと2Dなので、あのような見せ方もできるのですが、ゲームだと三次元的な表現になるので、実際3Dモデルを座らせようとすると、座り方や椅子の配置、カメラの角度などの細かな調整が必要となります。

足を背もたれにかけようとすると腰が浮いてしまったり、逆にちゃんと座らせようとすると足が届かなかったり、といった感じですね。

そんな試行錯誤をしながら、アニメの特徴をゲームに落としこんでいます。

座り方と一緒に表情も調整したのですが、今回の方が強敵感があってとてもよくなったので、今後もキャラのイメージを保つことを大事に作り込んでいきますね。

それにしてもこの座り方、バランスをとるのが難しそうですが、野坂にとっては座りやすいんでしょうか。(笑)

 

それでは、また次回の更新で。

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【第4回】次世代WHF’19 Summer出展に関しまして

皆さん
こんにちは。日野です。

先日、6/29・30に開催される次世代ワールドホビーフェア’19 Summerでの『イナズマイレブン アレスの天秤』の出展を見送らせて頂く旨を発表させていただきました。

出展に向けて準備していたものの、グラフィックやシステム面など納得のできるクオリティにはまだ届いておらず、また、今までの出展では体験出来なかった要素を十分に盛り込むには時間が足りないと判断しました。
ですので、もっと快適に楽しめる状態、かつ、今までとは違う体験ができるような出展でないと、皆さんに満足して遊んでいただけないと思い、この結論に至りました。

とはいえ、開発自体は引き続きガシガシ行っていますので、まだブラッシュアップ中ではありますが、今回はイベントシーンの進捗を紹介していこうと思います。

こちらは序盤のイベント、伊那国中のグラウンドでのイベントシーンです。
ゲームでも、最初は伊那国島を舞台に明日人たち伊那国中メンバーの話から始まります。
イベントシーンではキャラの表情や動作はもちろんですが、マップの雰囲気も演出を引き立たせるために重要なので、伊那国島ののどかさや田舎感が出るように光の感じや質感を調整しています。

そして、こちらは雷門VS星章のイベントシーンです。
明日人と灰崎の対決の熱さがゲームでもしっかり表現できるよう、演出や会話シーンなど工夫しながら作っています。
何気に野坂と西蔭は以前イナズマウォーカーでチラ見せした以来だと思うので、もしかしたら初めて見る方もいらっしゃるかもしれませんね。

今回はイベントシーンの紹介でしたが、試合パートや育成要素なども鋭意開発中です。

また、『イナズマイレブン』に関しては、他にも準備を進めているものがあるので、そちらも皆さんに発表できる段階になったら、ご報告できればと思います。

皆さんに満足して頂ける作品になるよう開発を進めていきますので、どうぞよろしくお願いします。