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【第3回】ゲームシステムの進捗とインターフェースの話

皆さん
こんにちは。日野です。

今回は、以前お話ししていた対峙モードの進捗があったので、それも含めたインターフェースまわりについて書いていきます。

試合中の対峙モードの進捗

第1回の開発ブログで、試合中の対峙モードを改良すべく新しいシステムを検討中、とお伝えしていましたが、そこからいろいろと調整しまして、現在は実際に新システムを組み込んだ状態になりましたので、まだ調整中のところもありますが、そちらを紹介したいと思います。

この新システムは、以前お話ししたように「左か右か」を選ぶのではなく、相手の状況を見て自分でコースを選ぶ、というシステムになっています。


「ロブパス」

→他の味方が取れそうな位置に相手選手の上を越えるようなパスを出して、ディフェンスを突破するというコースになります。


「壁パス」

→左右にいる味方にパスを回し、その間に相手ディフェンスをかわし、味方から再度パスを受ける、という突破方法になります。

「ドリブル」

→パスは出さず、ボールを持っている選手がドリブルで相手選手を抜く、というコースです。

 

もちろん、必殺技がある場合は、必殺技を使って突破することも可能です。

これらのコースから、相手選手の位置やオーラの大きさを見て、どれが有利なのかを自分で判断して選ぶ、というわけです。

従来のコマンドバトルよりも考えるべき要素が多くなっていますが、自分が選べるコースは矢印で視覚化されていて、相手選手の強さもオーラで把握できるので、操作を複雑化させることなく戦略性の面白みが出せたのではないかと思っています。

もうひとつ、インターフェースまわりの話として、ステータス画面もこんな感じになっています。

各選手の詳細ステータスを個々に表示する画面とは別に、選手のGPやTPなどのステータスが一覧で見られるようにもしています。

こういったように、ユーザーの方々がとっつきやすいようなインターフェースやシステムになるよう、細かい部分のブラッシュアップも怠らず頑張っています。

 

それではまた、次回の更新で。

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【第2回】坊主頭野坂が誕生するまで

皆さん
こんにちは。日野です。

先日、イナズマの公式ツイッターでアドベンチャーゲーム「イナズマ☆ルーフリルパ!」を発表しましたが、盛り上がっていただけたようでよかったです。
(エイプリルフールネタでしたがw)

坊主の野坂くんは、やっぱり皆さんにとって衝撃が大きかったみたいですね(笑)

せっかくなので設定画もお見せします。

様々な反応を頂いた中で、「開発はこんなものを作ってる暇があるのか?」という意見が多くありましたので、今回はそんな疑問にお答えして、「なぜ、坊主頭の野坂が生まれたのか」をお答えしようと思います。

実はこの坊主頭の野坂は、このエイプリルフールネタのために生まれたのではなく、アニメで本当に出す予定で設定を作っていたんですよ。

アニメの「アレスの天秤」を最終話まで見てくださった人は、なぜ野坂が髪を変える必要があったのか見当がつくのではないでしょうか。
(アニメを見ていない人もいるかも知れないので詳細は書きませんね)

個人的にこれはこれでかっこいいと思いましたし、インパクトがあって好きだったんですが、男性スタッフからは好評価を得られたものの、女性スタッフから猛反対され、意見が真っ二つにわかれてしまいました。
この結果には、ここまで感覚が違うものなのか!と驚きましたね(笑)
結局、お蔵入りになってしまったので、今年のエイプリルフールで日の目を見ることになってよかったです。

こういった世に出ることがないイラストは他にもありまして、開発中のゲームの方でもリテイクを出したものがあるのでそれも紹介させて頂きます。

ゲームの中に2Dのキャラクターを実装しようと思っているんですが、そのラフ案が先日上がってきました。

これはこれでイラストとしてはかわいいのですが、ゲーム内でのこのイラストの使用用途を考えた時に、もっとデフォルメ感が欲しいと思ってリテイクをお願いすることにしました。

こういった感じで、エイプリルフール企画は関係なく、ゲームはゲームでちゃんと進んでいますので皆さん安心してくださいね。

最高のゲームが作れるように頑張っていきます。

では、また次回の更新で。

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【第1回】開発ブログはじめました。

皆さん
こんにちは。日野です。

今日から「イナズマイレブン アレスの天秤」のゲームについて今どういう状態なのか、皆さんにリアルに感じてもらうため、ブログを更新していきます。

まずは、3/1に配信したイナズマウォーカーでの発表から皆さんをおまたせしてしまってすみません。
今後、定期的に更新していきますね。

ということで早速始めていきましょう。

先日、開発会社さんと会議を行いました。

シナリオのことやゲームシステムのこと、より面白いゲームをつくるために話し合いを重ねています。

実はゲームシステムまわりで悩んでいるところがたくさんありまして…

その中の1つを今日は紹介します。

■試合中の対峙モード

これまで皆さんにイベントで遊んでもらったものでは、試合中に相手と対峙した時、必殺技を持っていなければ「左右どちらかを選ぶ」というものだったと思います。

これだと操作は簡単なのですが、ゲームとして面白みが欠けるものになってしまうと感じていました。

なので、今はそこを改良すべく新しいゲームシステムを考えています。

例えば、左右ではなく、自分でコースを選択できるようにして、相手のステータスによってどこを選んだら突破できるのか自分で考えられるようなシステムにしたりですね。

下の画像のように、相手の状況を見てみてどのコースを選ぶほうが有利か不利か画面演出の見せ方など試行錯誤してます。

これだと、左にいるディオからは大量のオーラが出ていて、逆に右側にいるハデスはオーラの量も少なく、焦っている様子がわかるので左よりも右側に進んだ方が抜けやすそうですよね。

コースを選ぶ時の判断材料は1つだけとは限らないのでより戦術的に試合を運べるようになるかもしれません。
今考えているこの新しいシステムがうまくいくのかどうか、このあたりも今後実際にプレイしながら詰めていくことになると思います。

まだシステムまわりを調整しているのかと思われる方もいるかもしれませんが、全体的に出来上がってきてはいますので安心してください。
より皆さんに面白く遊んで頂けるように時にはこんな感じでゲームシステムを再度検討して内容をブラッシュアップしていますので、もう少し待っていてくださいね。

では、次の更新でまたお会いしましょう。