2024年5月20日 『ベータテスト体験版1.1.0配信
記念トーク:第一夜』

レベルファイブ 日野晃博

まずは、
体験版ダウンロード数100万を達成し、我々が想定したよりも遥かに長時間遊んでいただいております。イナズマイレブンへの期待、応援、本当にありがとうございます!
スタッフ一同、そこから大いにやる気をいただいております。今日は、ベータテスト体験版の新バージョンできたよ!の報告も兼ねて、イナズマイレブンのこれからについて、二夜に渡って語っていきたいと思います。今日はまず、その一夜めです。

1:ストーリーモード

『徐々に変化してサッカーRPGになっていくシステム』
いよいよ今回、ストーリーモードの第1章がプレイできるわけですが、かなり異色の内容になっていて、皆さんはきっと、『自分たちは何を見せられているんだ…』ってなることでしょう(笑)。プレイ後の第1印象は、『超次元サッカーRPG』のサッカーの部分はいつ出てくる?と言ったところでしょうか。今回の物語のポイントは、『弱小サッカー部が強くなっていく』ではなく、それ以前からはじまるのです。『ゼロからサッカー部』をつくるという壮大な作業が今回の物語のテーマです。それならば、サッカー部をつくっていく実感をより沸かせたいと思い立ちました。どういうことかというと、徐々に『サッカー』が形づくられていく感じをシナリオで感じるだけでなく、システムでも感じさせたいというわけです。物語が進むとゲームシステムも変化して、サッカーに近づいていくのです。イメージしていただけるでしょうか? 例えば、冒頭から出てくる、雲明のサッカーへの怨念がつくりだした、幻のボール『ボールチェスト』ですが、これを蹴ることで宝をゲットすることができます。ですが、雲明が物語中で『ある人物』に出会うことで、『幻のボール』だけでなく、そのボールを受けてくれる『幻の選手』まで現れ始めます。全部言うと面白くないので、想像していただきたいですが、学校の中の施設、バトル、ボールチェスト(宝箱)、すべてがサッカーを肯定していくことでシステムが変化して、サッカー色に染まっていきます。これまで物語冒頭からサッカー色に染まっていた過去作とはまた違った魅力を感じられる印象になると思います!ご期待ください。まだベータテスト体験版1.1.0の『ストーリーモード』を遊んでいない人は、遊んでからこの文章を読み返すと、より意味がわかると思いますよ。

  • ※画面のシーンは、ベータテスト体験版ではプレイすることができません。

2:対戦モード

『遊んでくれる人たちの声によって改良された試合システム』
今回ベータテスト体験版1.0.0における声を最大限集約し、1.1.0は、大きく生まれ変わることができました。通信ラグに関しても、1.0.0よりも通信量を10分の1まで軽減し、その上、処理のパフォーマンスも上がっています。製品版はさらにやりやすくなるように改良されることでしょう。製品版ではこれに加え、モーションのバリエーションなど横幅の部分が大きくアップする予定です。遊びの幅としても、4500人以上という選手から自分の好きなチームをつくり、チームが組み立てられるようになります。楽しくなりますよー!

そんな中、体験版を遊んで真剣に『育成要素』をやって、遊びこんでくれた層からは、製品版は、キャラを育てるのに、むちゃ時間がかかるゲームになるのでは?という懸念の声もあるようです。これは大きく誤解されている点で、そこはしっかり説明しておきたいところです。

例えば『強さ』という点において、1キャラクターを育てるという意味では、育て方が今よりも快適になり、スピードも体験版より早いと思います。ただし、製品版での『育成』とは強さだけではないのです。キャラクターの内面的な部分、ファッション、キャラ同士の関係性など、キャラを愛でられる要素が追加され、強さだけではない、育成が楽しめるようになります。こういう点では、無限に時間が溶けるゲームになると言えます。この部分はおいおい明らかにしていきますが、新作イナズマイレブンは決して無駄に時間を浪費させるゲームでないことはお約束します。プロジェクトチーム内には、『ジャブガンバランス』という言葉を定着させようと画策しているくらいです。ジャブジャブゲットして、ガンガン上がりまくる!…ってことですね。これらの、本作を『何年にも渡って長く遊べる要素』に関しては、別の機会に語り尽くします。少しお待ちください!

3:製品版へ向けて

『ライトなゲームへの改編』
ストーリーモードと対戦モードの両方をしっかり遊んでくれた人なら感じられたと思いますが、ライトに遊べるストーリーに対して、対戦モードでは、対戦プレイにおけるマニアック性が高くなっており、現在、両モードのターゲットするユーザーが大きく違っているという状況です。試合システムは、プレイヤースキルがしっかりと反映される、優秀な対戦システムになっていると自負しているのですが、問題は全てのプレイヤーが自分のゲームに対する腕前を確認したいわけでないという点です。これは、いろんな要素にそれが当てはまりますが、一番あるのはまずアクション性でしょう。そこで製品版では、アクションが苦手なライトユーザーでも楽しめるように、監督AIモード(コマンダーモード)というものを搭載することにしました。試合をアクションではなく、簡易的な指令によって動かす仕組みです。もちろん、『試合中の指令』だけでなく、試合前にAIの設定をすることで、試合中のおおまかな動きを指示することができます。アクション操作をAIに任せた上で、自分のイメージした戦いを繰り広げることができるわけです。これは、今回の『英雄たちのヴィクトリーロード』の命運を左右する革新的なシステムになり得ると考えています。

思うに、イナズマイレブンという作品は、実に様々な魅力を持っています。熱血ストーリー、対戦バトルや必殺技の痛快さ、多彩な登場人物へのキャラクター愛…。いろんな人たちの、人それぞれのイナズマイレブンの愛し方があるのだと思います。今回は、ライトなプレイにも、マニアックなプレイにも対応し、そのすべての愛し方に対応できるゲームをつくりあげたいと考えています。

さあとにかくは、
『イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード』ベータテスト体験版、
セカンドウェーブを楽しんでください!

※本ページの英語/繁体字/簡体字版は後日公開します。