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【第3回】ゲームシステムの進捗とインターフェースの話

皆さん
こんにちは。日野です。

今回は、以前お話ししていた対峙モードの進捗があったので、それも含めたインターフェースまわりについて書いていきます。

試合中の対峙モードの進捗

第1回の開発ブログで、試合中の対峙モードを改良すべく新しいシステムを検討中、とお伝えしていましたが、そこからいろいろと調整しまして、現在は実際に新システムを組み込んだ状態になりましたので、まだ調整中のところもありますが、そちらを紹介したいと思います。

この新システムは、以前お話ししたように「左か右か」を選ぶのではなく、相手の状況を見て自分でコースを選ぶ、というシステムになっています。


「ロブパス」

→他の味方が取れそうな位置に相手選手の上を越えるようなパスを出して、ディフェンスを突破するというコースになります。


「壁パス」

→左右にいる味方にパスを回し、その間に相手ディフェンスをかわし、味方から再度パスを受ける、という突破方法になります。

「ドリブル」

→パスは出さず、ボールを持っている選手がドリブルで相手選手を抜く、というコースです。

 

もちろん、必殺技がある場合は、必殺技を使って突破することも可能です。

これらのコースから、相手選手の位置やオーラの大きさを見て、どれが有利なのかを自分で判断して選ぶ、というわけです。

従来のコマンドバトルよりも考えるべき要素が多くなっていますが、自分が選べるコースは矢印で視覚化されていて、相手選手の強さもオーラで把握できるので、操作を複雑化させることなく戦略性の面白みが出せたのではないかと思っています。

もうひとつ、インターフェースまわりの話として、ステータス画面もこんな感じになっています。

各選手の詳細ステータスを個々に表示する画面とは別に、選手のGPやTPなどのステータスが一覧で見られるようにもしています。

こういったように、ユーザーの方々がとっつきやすいようなインターフェースやシステムになるよう、細かい部分のブラッシュアップも怠らず頑張っています。

 

それではまた、次回の更新で。