英雄たちのグレートロード 開発手記

日野晃博

はじめに

皆様、まずは報告が遅くなり、大変もうしわけありません。
大変お待たせしている『イナズマイレブン 英雄たちのグレートロード』ですが、ゲーム開発上の問題で、制作は難航し、大幅な遅れとなってしまいました。ネットでの批判的な声も広がり、スタッフもモチベが落ち気味となり、なかなかに難しい状況になっていました。こういった状況の中、いったんは、開発中止しかないのかも知れないと考えました。ですが、まっすぐな気持ちで応援してくれる方もいて、個人的にもあきらめきれない気持ちも大きくなり、なんとか、開発の再開を試みることにしました。その結果、いくつかの手があるのではないかという結論になりました。妖怪シリーズの開発で作り上げたエンジンと開発システムを進化させ、イナズマイレブンを高いクオリティで完成させる可能性があるという方向です。だったら、いっそ今までできなかったことをやれないかと考えました。クロスメディアとは本来、タイミング重視のものなのですが、今回は、アニメの放送スケジュールに縛らせず、じっくりと作品をつくりあげることに専念してみたい、そういう発想が生まれました。時間はさらにいただくことになりますが、イナズマイレブンの集大成的な自由度の高い作品をめざします。ここからは、これまでの内容と新規のアイデアを盛り込んだ、新しい指針になる手記となります。待たされすぎて、お怒りのユーザー様もいらっしゃるかも知れませんが、我々の判断を見守っていただけると幸いです。

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歴史の中には様々な英雄がいる。
勝利を勝ち取り、何かを成し遂げた英雄。
志半ばに身を滅ぼすも、その信念が人の心を動かした英雄。
英雄とは、決して勝利した者に与えられる称号ではない。
英雄とは、その存在を求めた者たちによって創りあげられる『光の彫像』である。
そしてここに、誰かを支えることによって、光を放つ『風変わりの英雄』がいた。
ここに語ろう…彼ら『英雄たち』の躍進の物語、英雄たちのグレートロードを…。

『僕はサッカーが好きだ』堂々とそう言えたらどんなに幸せだろう。
いつも、この河川敷でサッカーをしている人たちを見て、僕は思う。
――笹波雲明(ささなみうんめい)
河川敷でサッカーしている人たちの、ロストボールが『僕』の前に転がってきた。
ボールを取りに来た人に、投げ返しながら尋ねる。
「君、たしか同じ中学だよね?なんで小学生とサッカーしてるの?」
「あーうちの学校さ、サッカー部員が足りなくて」
「それでも、サッカー部つづけてんの?」
「ああ!でも、絶対に部員増やしてやるんだ。なんてたって、俺の目標はフットボールフロンティア優勝だからな!」
「えっ…」
フットボールフロンティアと言えば、サッカー日本一を決める大会だ。
この人は、試合さえできない、人数も足りていないサッカー部にいながら、その百歩くらい先に目標をおいている。
なんて人なんだ…。
「そんなのさ、無理でしょ」思わず口に出てしまう。
「無理…そうかあ?うーん、俺はそうは思わないけどな。無理なのは、この俺から、サッカーで日本一を目指すことをあきらめさせる方だな!」
そう言って、満面の笑みを返す彼の言葉は、謎の説得力に満ちていた。
なんだよ…この人…馬鹿なの…。
さわやかすぎる笑顔が、サッカーに特別な思いを持つ、僕の神経を逆なでる。
彼の名は円堂守、雷門中サッカー部キャプテンだった。

僕はこの日、サッカー部に入ることを決めた。
…マネージャーとして。

ただなんとなく、そうしたいと思っただけだった。
あの時は、なんの目標も見えない、ちっぽけな僕だったから。

CHARACTER

なんと新主人公

このような感じで始まる物語なのですが、ここで少し考察を。
まず、今回のゲームシナリオの主人公は、なんとマネージャー(男子)です。
彼は、サッカー大好きという気持ちを抱えながら、同時に、あるトラウマから、サッカーボールを蹴ることが出来ません。つまり、彼は、サッカー大好きでありながら、サッカーができない体なのです。だから、彼は、才能を持ったサッカープレイヤーたちを支える役割になろうと考えます。彼は、やがて、マネージャーから監督補佐となり、運営視点でチームを支える存在となるわけです。この辺の設定、ゲームにぴったりだと思いませんか。ゲームは、結局のところ、主人公だけを動かすのではなく、チーム全体を動かす必要があります。フォーメーションを考え、選手を起用し、自分のチームをつくることがゲームの進行となります。そういう流れの中で、この『監督代理』という立場になる主人公は、もってこいと言うわけです。
だったら、この、サッカーができない少年が、サッカーをできるようになるドラマになるのか、と思われてしまいそうですが、そこは安易にそうしない方法を考えています。この子は、サッカーはできないけれど、そこじゃない部分で大きな存在となる。それもまたドラマだなーと思ったりもしています。この子の役割は、円堂守が『劉備玄徳』だとすれば、『諸葛亮孔明』の役割。キャラクターそれぞれの役割と魅力を、しっかりと描きつつ、掘り下げる方向でいきたいと思っています。

ゲーム版新主人公 笹波雲明

STORY

ストーリーは どうなるの?

これまでウチの作品の傾向としては、僕が書き上げたストーリーをアニメで表現し、それをゲームではなぞることが定石となっていました。しかし、今回は、こういう事態(開発の難航)を逆手に取って、新しい方式にチャンレンジします。ひとつのストーリーを見せるのではなく、プレイヤーごとに分岐する、それぞれの『キャラクターごと』の物語を書いて表現していこうと思っています。

とはいえ、今回の『英雄たちのグレートロード』って、つまるところ『円堂編』なの『明日人編』なの?というところですが、どれでもないというのが結論です。ゲームの完全オリジナルストーリーとなります。スターシステム的な概念により、円堂から始まる最初のフットボールフロンティアに、最新のキャラを加え再構成します。最新のストーリーであり、パート1のリメイクの要素も持つものになります。そういう意味ではアレスに近いコンセプトではありますが、内容は違うものになります。さて、ここで言う、スターシステムですが、キャラクターの顔と声を用い、単純に『俳優』として登場させるのではなく、登場の状況が変わったとしても、その人が『背負ったもの』は変えずに、表現したいです。例えば、野坂悠馬は、アニメでは、脳に病気を持ち、家族的な意味でも、問題を抱えていますが、本作でも彼は、同様の問題を背負わせて登場させようと思います。そういう部分を含めてキャラクターですので、そこは守っていきたいですね。

3主人公が全員登場

さらに今回は、タイムスリップなどをせずに、円堂、天馬、明日人の3主人公の共闘を描こうと思います。正確には、共闘とは違うかもしれませんが、一言でいうとそんな感じです。ゲームシナリオとしては、3人を同じ時間軸上に存在させるので、仲間になるか敵になるかは、結局のところプレイヤーさん次第という仕組みにします。
そんなことをしたら、ストーリーがはちゃめちゃじゃんと言われるかもしれませんが、今回は、ゲームとして楽しくなる選択をしたいのです。

グレートロードは、アレス(国内戦)とオリオン(世界戦)の両方を加えた内容と、期待している人も多いかも知れませんが、予定を変更し、ボリューム感よりも、『掘り下げの厚み』の部分に力を入れたいと考えています。今回は、『最初のフットボールフロンティア』に登場するキャラとシチュエーションを、丁寧に描く方向でいきたいですね。あくまでも、プレイヤー次第ですが、やり方によっては、キャラクターたちの深い部分を知ることが出来るようになります。

シナリオの自由度

今回は、一本の長いメインストーリーを構築することに重きをおかず、自由度を重視して制作したいと思っています。まず、大前提として、『ゲームの本質的楽しさ』って、プレイヤーが自由に行動できることにあると思います。キャラクターや背景それぞれが、『世界』を構成する要素と考えた時に、それぞれの要素をプレイヤーがどこまで自由にできるものなのかと考えました。これまでのゲームのイベントは、全て制作サイドによって用意されたものでした。それをプレイヤーの行動によって、自由にできないものなのでしょうか。
ある喫茶店で一人悩んでいる一星君がいたとして、そこに、今回の主人公が、助言役として連れていくのは、円堂か(熱血説得)、明日人か(共感説得)、灰崎か(叱咤説得)、それによって、話す内容が変わって、それぞれのドラマを見ることが出来る感じです。灰崎を連れていくと、一星にキレて、掴みかかってしまうかも知れません。スーパーロ〇〇〇大戦で同作品のキャラを対峙させると、専用のセリフを言ったりするのが楽しくて強引にくっつけたりするプレイがありますが、本作でも、水と油のキャラをあえてツートップにして、二人がいがみ合うやり取りを楽しむとか、そういった自由度に労力を割きたいですね。これを突き詰めていくとAIになってしまうのですが、実はこの人同士の関係性におけるアプローチは『妖怪学園Y ~ワイワイ学園生活~』でも、実験していて、徐々にこの辺を進化させられるのでは、と考えています。

MESSAGE

最後に

えらそうにベラベラといろいろ書いてしまいましたが、開発の遅れに関しては、いい訳のしようもなく、本当に申し訳ありません。ここからは、期待してお待ちいただくしかありません。恐らく2021年の発売となってしまうと思いますが、しっかりとよいものをつくる所存です。今回のような事態をバネにして、『完成させて意義のあるもの』を再構成し開発していこうと思っています。今では、DSで出た最初のイナズマイレブンを遊んだことがない人も多いと思います。なので、システムも、指で軌跡を描く、パート1のシステムをもう一度表現できないかを検証しつつ、内容的には、新たな気持ちで取り組める『完全新作』のつもりで開発を進めていきます。まだまだ時間を必要としますが、イナズマイレブン最新作としてはずかしくないものをお届けするつもりですので、もうしばらくお待ちください。

これからも応援よろしくお願いします。

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【第7回】今後の開発についてのお知らせ

皆さん
こんにちは。日野です。

今日は、「イナズマイレブン オリオンの刻印」の最終話を迎えるにあたり「イナズマイレブン アレスの天秤」の今後の開発についてお知らせがあります。

まず始めに、ゲーム開発にいくつかの誤算が生じ、ゲームの発売よりも先にアニメの最終話を迎えることになったのは非常に申し訳ない気持ちです。
ただ、ゲームの発売に向けて新しく動き始めているので今日はその話をしたいと思います。

まず、これまでは、社内で大枠のゲームデザインを行い、外部の開発会社さんへの委託という開発体制をとっていましたが、よりクオリティーの高いゲームをお届けできるように今後は『完全に社内での開発』に切り替えることにしました。

開発の体制を社内に切り替えることで、システム面をさらに見直し、対戦がグッと盛り上がるゲームを目指しています。
それに伴いタイトルを『イナズマイレブン アレスの天秤』から『イナズマイレブン 英雄たちのグレートロード』に改めさせていただき、アレスの天秤のドラマをベースに、過去キャラたちも登場するプラスアルファのエピソードを加えて、新たなタイトルとしてつくりかえる予定です。

ゲームの発売時期は、開発体制の変更に伴って『来年の春』頃となる予定です。
発売までもう暫くお待たせしてしまうことにはなるのですが、皆さんの期待を上回るようなゲームにするべく力を入れています。

ここで、少しだけ新しく考えているシステムを紹介します。
ゲームシステムは、これまでのイナズマイレブンと同様、選手の位置をコントローラ(もしくはマウス)によって指示するかなり自由度の高いゲーム性になる予定です。
Eスポーツ的な展開も含め、対戦、選手集めなど、ハクスラ要素を強化した、全く新しいタイプのRPGとなる予定です。
(もちろん玩具連動もあります。)

最終的には対戦で全国大会を開催できるような、幅広い駆け引きのできる奥の深いオンライン対戦機能にしたいと考えています。

ゲームの発売延期によって、ファンの皆様の期待を裏切り続けている状態ではありますが、ここまで来たら、しっかりといいものをお届けできるよう、最大限の努力をしてまいりますので、もうしばらくお待ちください。

今後とも応援よろしくお願いします。

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【第6回】イナズマの世界観を表現するマップ

皆さん
こんにちは。日野です。

前回・前々回とイベントシーンのお話が続いていたので、今回はマップについて取り上げて紹介します。

過去シリーズのDSや3DSでは、ハードの限界があったためできることも限られていましたが、今作のプラットフォームでは過去シリーズよりずっと表現の幅が広がりました。

オブジェクトの質感や光の当たり方などをリアルに表現したり、カメラを360°回してあたりを見回したりできるようになったことで、作品の世界をより深く表現できるようになっています。

そんな進化したグラフィックの世界を、ブラッシュアップ中ではありますがいくつかお見せしたいと思います。

まずは、イベントシーンの紹介でもちらっと触れましたが、伊那国中のグラウンドです。

伊那国中は山の方にある田舎の学校ということで、奥に山が見えるように光の当たり方を調整したり、木陰の表現を工夫したりと、全体的に自然に囲まれたあたたかい雰囲気が感じられるようにしています。

マップとしてはほぼ完成しているのですが、草や葉っぱのテクスチャや風の揺れ方をもう少しリアルっぽくできないかと模索しています。

こちらは部室です。
アニメではほぼ映っていなかったと思いますが、こうやってアニメでは見ることができなかった場所も体感できるのがゲームの醍醐味ですね。

伊那国中は校舎だけでなく部室も木造にして、田舎っぽい雰囲気を出しています。
隣にビニールハウスがあるところが、雷門中と違って伊那国中の素朴さが出ていると思います。

次に、明日人たちが編入する雷門中です。

先ほどの伊那国中の校舎と比べるとだいぶ立派な校舎ですね。
今作ではマップが過去シリーズのようなミニサイズ感ではなくなったため、学校の前庭も広く、校門から校舎に入るまでの距離感もリアルに感じられるかと思います。

移動が面倒な方にはマップジャンプ機能があるのでご安心ください。(笑)

こちらは、円堂たちが使っていた旧雷門サッカー部の部室ですね。
ボロボロ感を出すために、全体的に錆びている感じに調整しています。
サッカー部の看板もちゃんとあります。

また、建物の外観だけでなく、建物の室内の様子も一部ご紹介します。

こちらは明日人たち新雷門サッカー部の部室です。
アニメでもおなじみの場所ですが、ゲームでも度々訪れる場所です。
ホワイトボードに作戦が描いてあったり、張り紙が貼ってあったりと、細かい小物にもこだわっています。

最後に、アニメでも趙金雲の特訓で使っていたイナビカリ修練場です。
ここでは、実際に選手が特訓できるようになる予定ですのでお楽しみに。

他にも音楽部や美術部など別の部活の部室や、商店街のお店など様々なマップがありますが、どの場所もイナズマの世界に入り込んだようなワクワク感を味わってもらえるよう、制作を進めています。

開発が遅れてしまっていて申し訳ありませんが、みなさんに満足してもらえるよう頑張っていますので、もう少し待っていてくださいね。

それでは、また次の更新で。

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【第5回】アニメの特徴をゲームで表現すること

皆さん
こんにちは。日野です。

前回の開発ブログで野坂と西蔭のイベントシーンをお見せしたと思うのですがそちらのブラッシュアップ版があがってきたので、今回は進捗の報告も兼ねて、アニメのシーンをゲームで表現することについてお話したいと思います。

まずは、前回の画像を見ていただきましょう。

【前回】

前回は調整途中のものだったので野坂の座り方がアニメと違う状態になっていますね。

そして、今回ブラッシュアップした画面がこちらです。

【ブラッシュアップ版】

やはり野坂はこの座り方がしっくりきますね。(笑)
みなさんからも「皇帝座り」と親しまれている、この印象的な座り方はゲームでも絶対に再現したいポイントでした。

とはいえ、この「皇帝座り」をゲームで表現するのはなかなか難しく、アニメーションだと2Dなので、あのような見せ方もできるのですが、ゲームだと三次元的な表現になるので、実際3Dモデルを座らせようとすると、座り方や椅子の配置、カメラの角度などの細かな調整が必要となります。

足を背もたれにかけようとすると腰が浮いてしまったり、逆にちゃんと座らせようとすると足が届かなかったり、といった感じですね。

そんな試行錯誤をしながら、アニメの特徴をゲームに落としこんでいます。

座り方と一緒に表情も調整したのですが、今回の方が強敵感があってとてもよくなったので、今後もキャラのイメージを保つことを大事に作り込んでいきますね。

それにしてもこの座り方、バランスをとるのが難しそうですが、野坂にとっては座りやすいんでしょうか。(笑)

 

それでは、また次回の更新で。

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【第4回】次世代WHF’19 Summer出展に関しまして

皆さん
こんにちは。日野です。

先日、6/29・30に開催される次世代ワールドホビーフェア’19 Summerでの『イナズマイレブン アレスの天秤』の出展を見送らせて頂く旨を発表させていただきました。

出展に向けて準備していたものの、グラフィックやシステム面など納得のできるクオリティにはまだ届いておらず、また、今までの出展では体験出来なかった要素を十分に盛り込むには時間が足りないと判断しました。
ですので、もっと快適に楽しめる状態、かつ、今までとは違う体験ができるような出展でないと、皆さんに満足して遊んでいただけないと思い、この結論に至りました。

とはいえ、開発自体は引き続きガシガシ行っていますので、まだブラッシュアップ中ではありますが、今回はイベントシーンの進捗を紹介していこうと思います。

こちらは序盤のイベント、伊那国中のグラウンドでのイベントシーンです。
ゲームでも、最初は伊那国島を舞台に明日人たち伊那国中メンバーの話から始まります。
イベントシーンではキャラの表情や動作はもちろんですが、マップの雰囲気も演出を引き立たせるために重要なので、伊那国島ののどかさや田舎感が出るように光の感じや質感を調整しています。

そして、こちらは雷門VS星章のイベントシーンです。
明日人と灰崎の対決の熱さがゲームでもしっかり表現できるよう、演出や会話シーンなど工夫しながら作っています。
何気に野坂と西蔭は以前イナズマウォーカーでチラ見せした以来だと思うので、もしかしたら初めて見る方もいらっしゃるかもしれませんね。

今回はイベントシーンの紹介でしたが、試合パートや育成要素なども鋭意開発中です。

また、『イナズマイレブン』に関しては、他にも準備を進めているものがあるので、そちらも皆さんに発表できる段階になったら、ご報告できればと思います。

皆さんに満足して頂ける作品になるよう開発を進めていきますので、どうぞよろしくお願いします。

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【第3回】ゲームシステムの進捗とインターフェースの話

皆さん
こんにちは。日野です。

今回は、以前お話ししていた対峙モードの進捗があったので、それも含めたインターフェースまわりについて書いていきます。

試合中の対峙モードの進捗

第1回の開発ブログで、試合中の対峙モードを改良すべく新しいシステムを検討中、とお伝えしていましたが、そこからいろいろと調整しまして、現在は実際に新システムを組み込んだ状態になりましたので、まだ調整中のところもありますが、そちらを紹介したいと思います。

この新システムは、以前お話ししたように「左か右か」を選ぶのではなく、相手の状況を見て自分でコースを選ぶ、というシステムになっています。


「ロブパス」

→他の味方が取れそうな位置に相手選手の上を越えるようなパスを出して、ディフェンスを突破するというコースになります。


「壁パス」

→左右にいる味方にパスを回し、その間に相手ディフェンスをかわし、味方から再度パスを受ける、という突破方法になります。

「ドリブル」

→パスは出さず、ボールを持っている選手がドリブルで相手選手を抜く、というコースです。

 

もちろん、必殺技がある場合は、必殺技を使って突破することも可能です。

これらのコースから、相手選手の位置やオーラの大きさを見て、どれが有利なのかを自分で判断して選ぶ、というわけです。

従来のコマンドバトルよりも考えるべき要素が多くなっていますが、自分が選べるコースは矢印で視覚化されていて、相手選手の強さもオーラで把握できるので、操作を複雑化させることなく戦略性の面白みが出せたのではないかと思っています。

もうひとつ、インターフェースまわりの話として、ステータス画面もこんな感じになっています。

各選手の詳細ステータスを個々に表示する画面とは別に、選手のGPやTPなどのステータスが一覧で見られるようにもしています。

こういったように、ユーザーの方々がとっつきやすいようなインターフェースやシステムになるよう、細かい部分のブラッシュアップも怠らず頑張っています。

 

それではまた、次回の更新で。

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【第2回】坊主頭野坂が誕生するまで

皆さん
こんにちは。日野です。

先日、イナズマの公式ツイッターでアドベンチャーゲーム「イナズマ☆ルーフリルパ!」を発表しましたが、盛り上がっていただけたようでよかったです。
(エイプリルフールネタでしたがw)

坊主の野坂くんは、やっぱり皆さんにとって衝撃が大きかったみたいですね(笑)

せっかくなので設定画もお見せします。

様々な反応を頂いた中で、「開発はこんなものを作ってる暇があるのか?」という意見が多くありましたので、今回はそんな疑問にお答えして、「なぜ、坊主頭の野坂が生まれたのか」をお答えしようと思います。

実はこの坊主頭の野坂は、このエイプリルフールネタのために生まれたのではなく、アニメで本当に出す予定で設定を作っていたんですよ。

アニメの「アレスの天秤」を最終話まで見てくださった人は、なぜ野坂が髪を変える必要があったのか見当がつくのではないでしょうか。
(アニメを見ていない人もいるかも知れないので詳細は書きませんね)

個人的にこれはこれでかっこいいと思いましたし、インパクトがあって好きだったんですが、男性スタッフからは好評価を得られたものの、女性スタッフから猛反対され、意見が真っ二つにわかれてしまいました。
この結果には、ここまで感覚が違うものなのか!と驚きましたね(笑)
結局、お蔵入りになってしまったので、今年のエイプリルフールで日の目を見ることになってよかったです。

こういった世に出ることがないイラストは他にもありまして、開発中のゲームの方でもリテイクを出したものがあるのでそれも紹介させて頂きます。

ゲームの中に2Dのキャラクターを実装しようと思っているんですが、そのラフ案が先日上がってきました。

これはこれでイラストとしてはかわいいのですが、ゲーム内でのこのイラストの使用用途を考えた時に、もっとデフォルメ感が欲しいと思ってリテイクをお願いすることにしました。

こういった感じで、エイプリルフール企画は関係なく、ゲームはゲームでちゃんと進んでいますので皆さん安心してくださいね。

最高のゲームが作れるように頑張っていきます。

では、また次回の更新で。

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【第1回】開発ブログはじめました。

皆さん
こんにちは。日野です。

今日から「イナズマイレブン アレスの天秤」のゲームについて今どういう状態なのか、皆さんにリアルに感じてもらうため、ブログを更新していきます。

まずは、3/1に配信したイナズマウォーカーでの発表から皆さんをおまたせしてしまってすみません。
今後、定期的に更新していきますね。

ということで早速始めていきましょう。

先日、開発会社さんと会議を行いました。

シナリオのことやゲームシステムのこと、より面白いゲームをつくるために話し合いを重ねています。

実はゲームシステムまわりで悩んでいるところがたくさんありまして…

その中の1つを今日は紹介します。

試合中の対峙モード

これまで皆さんにイベントで遊んでもらったものでは、試合中に相手と対峙した時、必殺技を持っていなければ「左右どちらかを選ぶ」というものだったと思います。

これだと操作は簡単なのですが、ゲームとして面白みが欠けるものになってしまうと感じていました。

なので、今はそこを改良すべく新しいゲームシステムを考えています。

例えば、左右ではなく、自分でコースを選択できるようにして、相手のステータスによってどこを選んだら突破できるのか自分で考えられるようなシステムにしたりですね。

下の画像のように、相手の状況を見てみてどのコースを選ぶほうが有利か不利か画面演出の見せ方など試行錯誤してます。

これだと、左にいるディオからは大量のオーラが出ていて、逆に右側にいるハデスはオーラの量も少なく、焦っている様子がわかるので左よりも右側に進んだ方が抜けやすそうですよね。

コースを選ぶ時の判断材料は1つだけとは限らないのでより戦術的に試合を運べるようになるかもしれません。
今考えているこの新しいシステムがうまくいくのかどうか、このあたりも今後実際にプレイしながら詰めていくことになると思います。

まだシステムまわりを調整しているのかと思われる方もいるかもしれませんが、全体的に出来上がってきてはいますので安心してください。
より皆さんに面白く遊んで頂けるように時にはこんな感じでゲームシステムを再度検討して内容をブラッシュアップしていますので、もう少し待っていてくださいね。

では、次の更新でまたお会いしましょう。