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【第1回】開発ブログはじめました。

皆さん
こんにちは。日野です。

今日から「イナズマイレブン アレスの天秤」のゲームについて今どういう状態なのか、皆さんにリアルに感じてもらうため、ブログを更新していきます。

まずは、3/1に配信したイナズマウォーカーでの発表から皆さんをおまたせしてしまってすみません。
今後、定期的に更新していきますね。

ということで早速始めていきましょう。

先日、開発会社さんと会議を行いました。

シナリオのことやゲームシステムのこと、より面白いゲームをつくるために話し合いを重ねています。

実はゲームシステムまわりで悩んでいるところがたくさんありまして…

その中の1つを今日は紹介します。

■試合中の対峙モード

これまで皆さんにイベントで遊んでもらったものでは、試合中に相手と対峙した時、必殺技を持っていなければ「左右どちらかを選ぶ」というものだったと思います。

これだと操作は簡単なのですが、ゲームとして面白みが欠けるものになってしまうと感じていました。

なので、今はそこを改良すべく新しいゲームシステムを考えています。

例えば、左右ではなく、自分でコースを選択できるようにして、相手のステータスによってどこを選んだら突破できるのか自分で考えられるようなシステムにしたりですね。

下の画像のように、相手の状況を見てみてどのコースを選ぶほうが有利か不利か画面演出の見せ方など試行錯誤してます。

これだと、左にいるディオからは大量のオーラが出ていて、逆に右側にいるハデスはオーラの量も少なく、焦っている様子がわかるので左よりも右側に進んだ方が抜けやすそうですよね。

コースを選ぶ時の判断材料は1つだけとは限らないのでより戦術的に試合を運べるようになるかもしれません。
今考えているこの新しいシステムがうまくいくのかどうか、このあたりも今後実際にプレイしながら詰めていくことになると思います。

まだシステムまわりを調整しているのかと思われる方もいるかもしれませんが、全体的に出来上がってきてはいますので安心してください。
より皆さんに面白く遊んで頂けるように時にはこんな感じでゲームシステムを再度検討して内容をブラッシュアップしていますので、もう少し待っていてくださいね。

では、次の更新でまたお会いしましょう。