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スタッフインタビュー

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ユーザー目線の考えが面白いゲームを作り上げる:【プランナー】西田 賢輔/経営統括部 コンテンツ企画室プロジェクト推進部 プランニングチーム/入社年度:2011年

現在の仕事内容を教えてください

ゲームの企画や仕様作成、データ実装、バランス調整など、ゲームプランニングを担当しています。
また、国内で販売したゲームを海外にも展開しているためそれらタイトルのローカライズ対応も行っています。
国内外問わず、プランナーの業務は、ゲームの面白さに直結する仕事が多いので、「ユーザーならば、どう思うか?どうしたいのか?」といった、ユーザーの目線を常に意識して取り組むことが、基本となります。

主な担当タイトル:『妖怪ウォッチ』シリーズ

これまでに担当したタイトルで最も印象に残っているものと、具体的な仕事内容を教えてください

2013年にニンテンドー3DSで発売された『妖怪ウォッチ』です。
初めてプランニングリーダーを任されたタイトルなので、一番思い入れがあります。
当時は、スタッフのタスク調整と、マップのレベルデザイン(町やダンジョンに、どういった施設やギミックを配置するか、構成を設計すること)を担当していました。

プロジェクトの中盤以降、自分が構成を手掛けたマップが徐々に出来上がっていく様子は、ちょっとした感動を覚えます。この点に関しては、プランナーにしか味わえない特権だと思っています。

担当セクションの作業にとって、必要なスキルは何ですか?

「ゲームの面白さを客観視できること」「意見をはっきり述べること」「能動的な行動力」の3つだと思います。
専門的な知識は、仕事を通してあとからでも身につきますが、これらのスキルは日頃から意識しないと、なかなか身につきません。このなかで、どれか1つでも胸を張れるものを持っていれば、プランナーとしてしっかり活躍していくことができると思います。

仕事をするうえで、大事にしていることは何ですか?

自分の手掛けた仕事に対して、「客観性」を持つことです。
ゲームの企画や仕様を考える上で、迷うことはよくあります。そんなときは、必ずユーザーの視点に立ち、「どういったゲームにすることが、一番分かりやすいか」を考え直します。少しでも違和感を感じたら、そこから目をそらさずに突き詰める……。
これは時間も労力もかかる仕事ですが、プランナーにとって一番大事なことだと思っています。

仕事を通して、一番うれしかったエピソードを教えてください

弊社には、子ども向けのコンテンツがたくさんあります。
そのため、ゲームやホビーの大きなイベントに参加すると、その反響を子どもたちから直接受け取ることができます。イベントの列に並んで待っている子どもたちが、自分の関わったゲームを一生懸命やっている姿を見かけると、とても嬉しく感じます。

新しい仲間が加わる場合、どんな人と一緒に仕事がしたいですか?

失敗に対して、真摯に顧みることができる人です。
人は失敗することもありますが、それはまったく構わないと思います。ですが、なぜ失敗してしまったのか?次はどう対応したらいいのか?といったことを、きちんと考えて実行し、経験値として蓄えることができる人を望みます。
そうすれば、「この人と一緒に仕事をしたい」と思われるだけでなく、プロジェクトの中心的なスタッフにもなることができると思います。

これからレベルファイブでどのようなことをやってみたいですか? 今後の夢を教えてください

クロスメディアを筆頭に、弊社では、他社との連携が重要とされます。
今後、プロジェクトを立ち上げる機会があれば、監修の立場で携わり、多くの企業、多くのスタッフを動かす仕事をしたいと思います。ユーザーはもちろん、仕事に関わった全てのスタッフが胸を張って面白いと言えるゲームをつくり続けたいです。

インタビュー一覧

  • 【デザイナー】東村 有里/入社年度:2012年
  • 【プランナー】西田 賢輔/入社年度:2011年
  • 【プランナー】岩渕 由樹/入社年度:2013年
  • 【プログラマー】森 雄二/入社年度:2009年
  • 【宣伝】伊藤 茜/入社年度:2014年

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